Catán junior (juego de mesa)
Las primeras partidas con los peques me resultaron algo confusas. No porque las reglas fueran complicadas, que no lo son en demasía, sino porque no estaba seguro de qué me parecía el juego. Se trata de una versión para niños del famoso Los colonos de Catán (sí, es famoso, si has llegado aquí y solamente conoces Monopoly, Party y ya ves el Risk como algo de otro mundo, sigue explorando internet). Así que lo que nos vamos a encontrar son diferentes tipos de recursos que habrá que gestionar para hacer lo que nos interese. De hecho, si ya se han jugado unas pocas partidas, se pueden introducir los tratos para intercambiar recursos y hacerlo más emocionante.
En el fondo, sí que hay un buen conjunto de reglas…
Pero se pillan enseguida. Aquí solamente las resumiremos. Gana el jugador que primero construye todas sus guaridas y, para ello, hay que ir aumentando también la flota de barcos y así poder abrir nuevas rutas:
- En cada turno, se lanza el dado, y en función de lo que salga te tocan unos recursos (oro, sable, madera, oveja o piña) o aparece en escena el pirata rapaz.
- Siempre puede cambiarse, una sola vez por turno, una ficha de recurso por una de los salvavidas.
- Siempre pueden cambiarse, las veces que se deseen, dos fichas de recurso por una de la reserva general.
- En cada turno se construye lo que se desee (guarida o barco) o se pide ayuda al loro Coco, las veces que se quiera. Pedir ayuda al loro significa que se consigue una ficha de Coco, que viene con sorpresa (recursos o mover al pirata rapaz).
- El que más fichas de Coco tenga, pone una guarida sin coste en el
centro del tablero. Si alguien consigue más fichas, esa guarida se
cambia. Y si hay dos jugadores con el mismo número de fichas, no se pone
guarida.
Y más o menos, eso es todo. La cosa es sencilla porque cada jugador dispone de una tarjeta de ayuda que indica los recursos necesarios para cada cosa:
¿Qué se aprende?
Para empezar, en este juego interviene bastante el azar. Como hemos visto, los recursos de los que dispondrás para poder hacer cosas dependen del numerito que salga en el dado. Ahora bien, luego hay que utilizar esos recursos de la forma más conveniente, que es donde interviene la gestión del riesgo y la riqueza educativa del juego. Algunas decisiones que pueden tomarse en un momento dado y ser cruciales son:
- Lugares de emplazamiento de las nuevas guaridas y rutas de navegación. Podemos elegir entre intentar fastidiar a otro jugador, cerrando sus rutas y construyendo guaridas para bloquearle, o bien podemos optar por trazar rutas más tranquilas.
- Pedir ayuda al loro Coco o no. Sí, conseguimos fichas y recursos, pero son recursos que no empleamos en barcos o guaridas.
- Construir un barco en lugar de una guarida, o al revés.
Por supuesto, hay que estar atento al número que sale en el dado, porque los recursos dependen de ello, y si un jugador se despista, luego no puede reclamarlos.
Edad a partir de la que se puede jugar
Con niños de 5 o 6 años se puede jugar perfectamente (la caja pone a
partir de 6 años), con un adulto que lleve las riendas del tinglado.
Mejor, claro está, si ya están habituados a otros juegos por turnos,
porque una partida se puede ir a la media hora de duración, sobre todo
si los jugadores jóvenes se lo piensan mucho. Un niño de 4 años puede
seguir la partida, pero habrá que ayudarle, ya que hay múltiples
distractores en el juego como para que se pierda (que quiera utilizar
siempre la ayuda del loro, por ejemplo).
A partir de los 8 años, ya sería buena idea jugar al Catán de verdad,
que tiene más intríngulis. No en vano,
la comunidad de
BGG parece recomendar
también esta edad.